"Silver Gamers" als neue Zielgruppe für Bibliotheken?

Anlass diese Überschrift als Frage zu formulieren, ist eine Sendung, die am 30.11.09 auf Deutschlandradio Kultur im Radiofeuilleton lief. In der Reihe Elektronische Welten von Claudia Hennen ging es um die sogenannten Silver Gamers und speziellen Computerspielen für diese Gruppe. Mit Silver Gamers sind Senioren bzw. die Generation 55+ gemeint, die Computerspiele nutzt. Ich bin der Auffassung, dass in gar nicht allzu langer Zeit, dieses Thema stärker auf der Agenda sein wird – gerade durch Bibliotheken, die imstande wären Synergieeffekte zu erzielen und dieses Feld nicht den Seniorenheimen und anderen “Konkurrenten” allein zu überlassen. Mit diesem Artikel bestreite ich keinesfalls, dass bisher keine Computerspiele als Angebote für alte Menschen in der Bibliotheksarbeit eingesetzt werden.  Die Büchereizentrale Schleswig-Holstein bringt bereits “Medienboxen für die Gruppenarbeit mit Senioren” in Altenheime, die dort dort auf großes Interesse der alten Menschen stoßen.  Aufgrund der demographischen Entwicklung ist das ein Wachstumsmarkt. Demnach nutzt jeder vierte Bundesbürger den PC zum Spielen. Unlängst foderten ja Mark Terkessidis und Herr Hobohm, dass BibliothekarInnen Medien, welche sie anschaffen auch selbst testen sollten (gemeint waren Computerspiele). Auf eine Entfremdung wurde am 7. Oktober hingewiesen, da oftmals die BibliothekarInnen den Bestandsaufbau outsourcen und so der direkte Bezug zu den Medien zu kurz kommt.  In diesem Zusammenhang sprach Herr Prof. Dr. Hobohm von der monokulturellen Einrichtung Bibliothek, die sich – ähnlich wie früher der Lesezeit von BibliothekarInnen – anderen Werten und Kulturen öffnen sollte. Obwohl allen klar war, dass in Zeiten knapper Kassen und knappen Personals, die Zeit hierfür meist leider fehlt, ist dennoch mehr Offenheit gefragt anstatt dem Nachhängen “alter Werte”.

Die Stadtbibliothek Straubing wurde nach dem durch die Bertelsmann-Stiftung gesponserten USA-Aufenthalt ihrer ehemaligen Leiterin Frau Kulzer deutschlandweit eine der erfolgreichsten und bekanntesten Bibliotheken für die Generation 55+ als Zielgruppe. Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe von Handreichungen und Broschüren, die Tipps und Hinweise geben, wie Bibliothekar / Bibliothekarin mit Senioren bzw. Älteren arbeiten kann. Ebenso wurden in diesem Jahr ehrenamtliche “Medienboten” der Bücherhallen Hamburg im bundesweiten ‘Wettbewerb zum Generationendialog’ geehrt. Doch auf die Gesamtheit der Bibliotheken verteilt gibt es keine flächendeckende Versorgung dieser Gruppe wie es bei Teenagern und Kindern eher selbstverständlich ist. In allen Dokumenten, die ich durchforstet habe, finden sich keine Informationen über medienpädagogische Effekte beim Gebrauch von Computerspielen durch diese Zielgruppe und wegweisende Projekte deutscher Bibliotheken wie Sie im Radiobeitrag mit dem Seniorenheim beschrieben werden. Lediglich in einer Handreichung aus Baden-Württemberg wird das Wort Spielkonsole erwähnt. Der Ansatz scheint für mich oberflächlich betrachtet bei der Wahrnehmung dieser Zielgruppe vor allem ein defizitärer zu sein (Bücher in Großbuchstaben, Computer- und Internetkurse, Barrierefreiheit etc.), was sicherlich bei vielen Senioren und alten Menschen oftmals zutreffen mag und auch nötig ist anzubieten. Mir als Sportler ist aber schon immer wieder aufgefallen, dass es zunehmend Ältere gibt, die mehr können und oftmals einen mindestens genauso vollen Terminkalender im Rentenalter haben, der sie bis ins hohe Alter rüstig und “jung” –  im Sinne der Offenheit für Neues –  hält. Nach einem 10 km – Lauf erlebte ich letztes Jahr beispielsweise einen etwa 75-jährigen Läufer, der weinend und tieftraurig kurz vor dem Ziel aufgeben mußte, obwohl er sonst oftmals den jungen Läufern überlegen war.  Es gibt sie also, die Senioren, welche immer noch Leistungssport betreiben und sich mit dem Computer oftmals genauso auskennen, wie die Generation Y. Die Computerspielbranche fokussiert sich bei der Entwicklung ihrer Games immer mehr auf die sogenannten Silver Gamers – also die Generation 55+, die Branchenkennern zufolge eine der am stärksten wachsenden Zielgruppen sind. Das Durschnittsalter wächst weiter kontinuierlich. Weiter wurde in der Sendung erwähnt, das seit einigen Monaten Senioren in Köln im Rahmen eines Medienprojekts diverse Computer- und Videospiele testen.  Das wurde bereits kurz im Blog Nachrichten für öffentliche Bibliotheken in NRW Anfang des Jahres erwähnt. Hierzu ein Auszug aus dem Artikel, der die Lerneffekte und die sozialen Faktoren verdeutlichen soll, die beim Gebrauch von Computerspielen durch Ältere entstehen. Zudem ein Schlußkommentar, der die sich daraus ergebenden Möglichkeiten in einem gesamtgesellschaftlichen Kontext betrachtet und Literaturhinweise gibt. Weiterlesen

Die 10 Prinzipien für die Digitale Langzeitarchivierung

Nach den in letzter Zeit eher zu bezeichnenden Horromeldungen zur Langzeitarchivierung will Nestor, das Kompetenznetzwerk Langzeitarchivierung, 10 zentrale Anforderungen an digitale Langzeitarchive gefunden haben, um als vertrauenswürdig zu gelten:

  • Das digitale Langzeitarchiv übernimmt die Verantwortung für die dauerhafte Erhaltung und kontinuierliche Pflege der digitalen Objekte für die identifizierten Zielgruppen.
  • Das digitale Langzeitarchiv belegt die organisatorische Beständigkeit (auch in den Bereichen Finanzierung, Personalausstattung, Prozesse), um seine Verantwortung zu erfüllen.
  • Das digitale Langzeitarchiv verfügt über die erforderlichen Rechte (per Vertrag oder Gesetz), um seine Verantwortung zu erfüllen.
  • Das digitale Langzeitarchiv besitzt ein effektives und effizientes Geflecht von Grundsätzen (policy).
  • Das digitale Langzeitarchiv erwirbt und übernimmt digitale Objekte auf der Grundlage definierter Kriterien gemäß seinen Verpflichtungen und Fähigkeiten.
  • Das digitale Langzeitarchiv stellt die Integrität, Authentizität und Nutzbarkeit der dauerhaft aufbewahrten Objekte sicher.
  • Das digitale Langzeitarchiv dokumentiert alle Maßnahmen, die während des gesamten Lebenszyklus auf die digitalen Objekte angewendet werden, durch angemessene Metadaten.
  • Das digitale Langzeitarchiv übernimmt die Bereitstellung der digitalen Objekte.
  • Das digitale Langzeitarchiv verfolgt eine Strategie zur Planung und Durchführung von Langzeiterhaltungsmaßnahmen.
  • Das digitale Langzeitarchiv besitzt eine angemessene technische Infrastruktur zur dauerhaften Erhaltung und Sicherung der digitalen Objekte.

Diese Punkte stellen eine Einigung mit den Institutionen Center for Research Libraries (CRL):engl: und Digital Curation Center (DCC):engl: und dem Projekt Digital Preservation Europe (DPE) dar.

Dieses Leitbild enthält die Punkte, die in dem Moment umgesetzt werden müssen, wenn die software- und hardwaretechnischen Vorraussetzungen gefunden worden sind, um Daten sicher und dauerhaft zu speichern. Doch erstmal müssen diese Speichergrundlagen und Speichersysteme entwickelt werden. Es gibt zwar bereits einen Speicher, aber der ist vielen nicht digital genug (Das Schwarz auf Weiß in Büchern).

Quellen:
nestor Newsletter 11/2007 [27. April 2007] auf nestor
Schulze, Carsten M.: 10 Prinzipien für Vertrauenswürdige Digitale Langzeitarchive via Blog-o-scope

Verbraucher stärken!

Wie bereits unter Neuer Ärger wegen DRM angedeutet, soll es eine Verbraucherschutzcharta geben, die jetzt vom Bundesministerium für Ernährung, Landwirtschaft und Verbraucherschutz vorgestellt wurde.

Digitale Daten sollen auf

  • Basis offener Standards angeboten werden,
  • sicher und zuverlässig sein,
  • einen offenenZugang gewähren,
  • interoperabel, barrierefrei, nutzerfreundlich gestaltet werden und
  • gleichberechtigt nutzbar sein.

“Die wachsende Bedeutung digitaler Medien erfordert eine umfassende verbraucherpolitische Konzeption und die Formulierung klarer Verbraucherrechte für die Nutzung digitaler Dienste”, heißt es in der Einleitung der Charta, die Bundesverbraucherschutzminister Horst Seehofer vorstellte.

In punkto DRM heißt es:

DRM-Systeme dürfen Verbraucherinteressen nicht verletzen Im Zugang zu digitalen Medien und Informationen sieht die Verbraucherschutzcharta einen weiteren wesentlichen Aspekt. Digital-Rights-Management-Systeme (DRM) würden die Nutzungsmöglichkeiten digitaler Inhalte oft begrenzen und stellen somit ein Hindernis dabei dar, die Interessen der Nutzer zu wahren.

Quellen:
BMELV: Digitaler Verbraucherschutz

Seehofer präsentiert Verbraucherschutzcharta im PC-Magazin

Mehr Informationen:
“Herausforderungen und Chancen in einer digitalisierten Welt: Beiträge der Verbraucherpolitik”

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