"Silver Gamers" als neue Zielgruppe für Bibliotheken?

Anlass diese Überschrift als Frage zu formulieren, ist eine Sendung, die am 30.11.09 auf Deutschlandradio Kultur im Radiofeuilleton lief. In der Reihe Elektronische Welten von Claudia Hennen ging es um die sogenannten Silver Gamers und speziellen Computerspielen für diese Gruppe. Mit Silver Gamers sind Senioren bzw. die Generation 55+ gemeint, die Computerspiele nutzt. Ich bin der Auffassung, dass in gar nicht allzu langer Zeit, dieses Thema stärker auf der Agenda sein wird – gerade durch Bibliotheken, die imstande wären Synergieeffekte zu erzielen und dieses Feld nicht den Seniorenheimen und anderen „Konkurrenten“ allein zu überlassen. Mit diesem Artikel bestreite ich keinesfalls, dass bisher keine Computerspiele als Angebote für alte Menschen in der Bibliotheksarbeit eingesetzt werden.  Die Büchereizentrale Schleswig-Holstein bringt bereits „Medienboxen für die Gruppenarbeit mit Senioren“ in Altenheime, die dort dort auf großes Interesse der alten Menschen stoßen.  Aufgrund der demographischen Entwicklung ist das ein Wachstumsmarkt. Demnach nutzt jeder vierte Bundesbürger den PC zum Spielen. Unlängst foderten ja Mark Terkessidis und Herr Hobohm, dass BibliothekarInnen Medien, welche sie anschaffen auch selbst testen sollten (gemeint waren Computerspiele). Auf eine Entfremdung wurde am 7. Oktober hingewiesen, da oftmals die BibliothekarInnen den Bestandsaufbau outsourcen und so der direkte Bezug zu den Medien zu kurz kommt.  In diesem Zusammenhang sprach Herr Prof. Dr. Hobohm von der monokulturellen Einrichtung Bibliothek, die sich – ähnlich wie früher der Lesezeit von BibliothekarInnen – anderen Werten und Kulturen öffnen sollte. Obwohl allen klar war, dass in Zeiten knapper Kassen und knappen Personals, die Zeit hierfür meist leider fehlt, ist dennoch mehr Offenheit gefragt anstatt dem Nachhängen „alter Werte“.

Die Stadtbibliothek Straubing wurde nach dem durch die Bertelsmann-Stiftung gesponserten USA-Aufenthalt ihrer ehemaligen Leiterin Frau Kulzer deutschlandweit eine der erfolgreichsten und bekanntesten Bibliotheken für die Generation 55+ als Zielgruppe. Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe von Handreichungen und Broschüren, die Tipps und Hinweise geben, wie Bibliothekar / Bibliothekarin mit Senioren bzw. Älteren arbeiten kann. Ebenso wurden in diesem Jahr ehrenamtliche „Medienboten“ der Bücherhallen Hamburg im bundesweiten ‚Wettbewerb zum Generationendialog‘ geehrt. Doch auf die Gesamtheit der Bibliotheken verteilt gibt es keine flächendeckende Versorgung dieser Gruppe wie es bei Teenagern und Kindern eher selbstverständlich ist. In allen Dokumenten, die ich durchforstet habe, finden sich keine Informationen über medienpädagogische Effekte beim Gebrauch von Computerspielen durch diese Zielgruppe und wegweisende Projekte deutscher Bibliotheken wie Sie im Radiobeitrag mit dem Seniorenheim beschrieben werden. Lediglich in einer Handreichung aus Baden-Württemberg wird das Wort Spielkonsole erwähnt. Der Ansatz scheint für mich oberflächlich betrachtet bei der Wahrnehmung dieser Zielgruppe vor allem ein defizitärer zu sein (Bücher in Großbuchstaben, Computer- und Internetkurse, Barrierefreiheit etc.), was sicherlich bei vielen Senioren und alten Menschen oftmals zutreffen mag und auch nötig ist anzubieten. Mir als Sportler ist aber schon immer wieder aufgefallen, dass es zunehmend Ältere gibt, die mehr können und oftmals einen mindestens genauso vollen Terminkalender im Rentenalter haben, der sie bis ins hohe Alter rüstig und „jung“ –  im Sinne der Offenheit für Neues –  hält. Nach einem 10 km – Lauf erlebte ich letztes Jahr beispielsweise einen etwa 75-jährigen Läufer, der weinend und tieftraurig kurz vor dem Ziel aufgeben mußte, obwohl er sonst oftmals den jungen Läufern überlegen war.  Es gibt sie also, die Senioren, welche immer noch Leistungssport betreiben und sich mit dem Computer oftmals genauso auskennen, wie die Generation Y. Die Computerspielbranche fokussiert sich bei der Entwicklung ihrer Games immer mehr auf die sogenannten Silver Gamers – also die Generation 55+, die Branchenkennern zufolge eine der am stärksten wachsenden Zielgruppen sind. Das Durschnittsalter wächst weiter kontinuierlich. Weiter wurde in der Sendung erwähnt, das seit einigen Monaten Senioren in Köln im Rahmen eines Medienprojekts diverse Computer- und Videospiele testen.  Das wurde bereits kurz im Blog Nachrichten für öffentliche Bibliotheken in NRW Anfang des Jahres erwähnt. Hierzu ein Auszug aus dem Artikel, der die Lerneffekte und die sozialen Faktoren verdeutlichen soll, die beim Gebrauch von Computerspielen durch Ältere entstehen. Zudem ein Schlußkommentar, der die sich daraus ergebenden Möglichkeiten in einem gesamtgesellschaftlichen Kontext betrachtet und Literaturhinweise gibt.

Montagnachmittag im Festsaal der Kölner Sozialbetriebe im Stadtteil Riehl. Rund hundert Senioren drängen sich zwischen Beratungsständen, auf denen Konsolen, PCs und Flachbildschirme stehen. Es gibt Kaffee und Kekse, durch den Raum schwirren elektronische Melodien und Soundeffekte. Der Medienpädagoge Torben Kohring vom Computerprojekt Köln erklärt an seinem Stand das Videospiel „Kororinpa“ von Nintendo. „Viele kennen aus ihrer Kindheit sicherlich das Holzlabyrinth, wo man eine Holzkugel durch ein Labyrinth steuert, das ist jetzt quasi die digitale Umsetzung des Spiels. Durch das Bewegen eines Controllers bewegt man die Kugel, dabei kann sie herunterfallen, und man muss sehr viel Ruhe bewahren, um die Kugel sicher ins Ziel zu bringen. Roland Hähnel will testen, wie geschickt er ist. In seine rechte Hand nimmt der 74-Jährige den Controller, das ist eine Art Fernbedienung. Diese überträgt jede seiner Handbewegungen auf einen großen Fernsehbildschirm. Das Geschehen im Videospiel wird also nicht per Mausklick oder Daumendruck simuliert, sondern durch natürliche Bewegungen. Auch wenn anfangs die gläserne Kugel immer wieder herunterfällt, Roland Hähnel will gar nicht mehr aufhören. Nachher kommt der eigene Ehrgeiz. Wenn Sie zunächst 45 Sekunden für das Spiel brauchen, wollen Sie es später in 40 oder in 38 Sekunden schaffen. Man will sich ja immer verbessern! Nicht jedem fällt der Einstieg so leicht. Roland Hähnel erklärt einer Mitbewohnerin seines Seniorenheims, wie sie das Steuergerät der Konsole am besten halten soll [..]. Das Spiel Kororinpa überzeugt vor allem durch seine visuelle Umsetzung. Auf einem großen Fernsehbildschirm können sogar Menschen mit Sehschwächen das Geschehen gut verfolgen. Und man kann bequem im Sitzen spielen – also auch diejenigen, die körperlich nicht mehr so fit sind. Doch auch wer etwas Sportlicheres sucht, wird bei der Wii-Konsole fündig. Tennis spielen, golfen oder sogar Bowlen – das alles ich möglich, wie eine Gruppe Frauen am Nachbarstand zeigt. Dabei schwingen sie den Controller wie eine Bowlingkugel in der Hand und drücken zum Abwurf auf einen Knopf. Auf einer großen Videoleinwand rollt die virtuelle Kugel dann in ihre Bahn … Die 91-jährige Erika Lemme strahlt. Gerade hat sie im zweiten Wurf alles abgeräumt. Die zierliche Dame wurde mit ihrer Mannschaft im Juli bei den „Wii Sports Bowling Seniorenmeisterschaften“ Bundesmeister. Für sie geht es aber in erster Linie nicht um sportlichen Ehrgeiz, sondern vor allem darum: „Dass man unter Menschen kommt, mit anderen Menschen zusammen ist. Weil wir ja abgeschlossen in unseren Wohnungen sind und dann hat man ja sonst niemanden weiter. Und dadurch gehe ich jede Woche einmal dahin! Und wir sind zu viert und in regelmäßigen Abständen kriegt man auch mal eine Urkunde!“ (lacht) Gabriele Patzke, die Leiterin des städtischen Seniorenzentrums in Köln-Riehl, hatte die Idee, mit Senioren Computerspiele zu testen. Mittlerweile sind drei Wii-Konsolen im Einsatz, eine davon im Pflegeheim.

Die Sozialarbeiterin erhofft sich therapeutische Effekte: „Ich glaube, dass allein durch den hohen Aufforderungscharakter, den so ein Spiel hat, den hohen Spaßfaktor auch dabei, sich Menschen mehr bewegen, als wenn sie eine Gymnastik machen. Es ist ja nicht so, dass man mit dem Computer alleine im Raum sitzt, man bewegt sich viel mehr, als man das vorher täte. Man geht ja vielleicht nicht unbedingt zu einer Gymnastikgruppe, aber so ein Spiel zu machen, das ist viel einfacher organisiert.“ Der medienpädagogische Verein „Computerprojekt Köln“ unterstützt das Seniorenheim bei der Suche nach geeigneter Software und hat sich die Vermittlung zwischen den Generationen zur Aufgabe gemacht.  Deshalb beraten an diesem Nachmittag auch einige Schüler die Besucher. Diese ältere Dame ist dankbar, mehr über das Rätselspiel „Versteckt – entdeckt“ des Herstellers „terzio“ zu erfahren. Konzentration, logisches Denken, strategische Problemlösung – diese Fähigkeiten will das Spiel, das eigentlich Kindern ab sechs Jahren empfohlen wird, trainieren.  Der 14-jährige Gregor von Dugovics findet, dass ältere User unterschätzt werden [..]

Den im Beitrag erwähnten Medienpädagogen zufolge sind die Silver Gamers eine neue und noch wenig erforschte Zielgruppe. Gamer-Umfragen von TNS Infratest und Gamesindustry.com zeigen, dass bereits 39 Prozent der über 50-Jährigen durchschnittlich mit ihrem Internet-Zugang Computerspiele nutzen.  Die demographische Entwicklung ist eine Indiz für die Branche, dass hier noch ein riesiges Potenzial schlummert. Wann sind sich die Bibliotheken einig? Oder sind sie es bereits und ich habe nicht gut genug recherchiert?

Abschließend will ich den von mir nicht sehr geschätzten Peter Sloterdijk  zitieren, der den Daumen den Arbeitsfinger des modernen Menschen des 21. Jahrhunderts nannte. Der Historiker Tenner geht sogar soweit den Daumen als «Wiederauferstehung eines proletarischen Fingers in einer digitalen Welt» zu bezeichnen, wobei hier sicher der verlinkte Artikel aus dem Tagesanzeiger zum besseren Verständnis dienen kann. Im Zusammenhang mit den Effekten im Gehirn bei den Silver Gamers sei noch der folgenden Artikel erwähnt.  Weitere Artikel aus der New York Times und über das Leistungsangebot dieser Computerspielfirma bestätigen das noch schlummernde Potenzial, dessen Nutzbarmachung auch für Bibliotheken interessant ist. Sicherlich mag es ketzerisch für manch einen klingen, in Zeiten knapper Kassen (zu empfehlen sei auch Kapitel 4, Seite 14 f.)  und Bibliotheksschließungen über neue Zielgruppen nachzudenken bzw. zu fordern die bestehenden so ausdifferenzieren, dass Ältere oftmals nicht nur mit ihren Schwächen wahrgenommen werden im Sinne einer Sozialen Bibliotheksarbeit. Selbst als ehrenamtliche Vorlesepaten, die oftmals den Zugang zu Kindern mit Migrationshintergrund nicht haben, wie Frau Haar am 7.10.09 betonte und wie ich es kürzlich selbst feststellen musste, sind Ältere nur bedingt geeignet.  Daher plädiere ich für eine Einbindung mit speziellen Computerspielen, um die geistige Fitness und den Spaßfaktor dieser Generation stärker zu fördern. Anregungen finden sich unter anderem auf der folgenden  Seite www.seniorenland.com und sicherlich im persönlichen Kontakt mit Senioren und der Spieleindustrie.


Für die Medienpädagogen sind die „Silver Gamers“ eine neue und wenig erforschte Zielgruppe. Erstaunlich, denn die diesjährige Gamer-Umfrage von TNS Infratest und Gamesindustry.com zeigt, dass bereits 39 Prozent der über 50-Jährigen mit Internet-Zugang Computerspiele nutzen, im Durchschnitt drei Stunden pro Woche. Angesichts der demografischen Entwicklung ist sich die Branche einig, dass hier noch ein riesiges Potenzial schlummert.

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