[Infografik] 5 Mythen darüber, wie Jugendliche Informations- und Kommunikationstechnologien nutzen


Quelle: Time.com

Schützen vorm Benutzen

Auf der Fortbildungsveranstaltung des VDB-Landesverbands Bayern „An den Schnittstellen von Bestandsentwicklung und Fachereferat: Bestandsaufbau im digitalen Zeitalter“, welche am 06.10.2009 an der Unibibliothek Augsburg stattfand, fiel ein Satz. Frau Dr. Ulrike Rothe von der UB Heidelberg meinte in Zusammenhang mit den Erfahrungen der UB zu E-Books:

„Die Erfahrung zeigt zum einem, dass eine bedarfsgerechte Auswahl schwer ist, zum anderen ’schützen‘ DRM-Maßnahmen das E-Book oft vor Benutzung.“

Diesen Satz habe ich gerade heute in den neuen VDB-Mitteilungen 2010/1 auf S. 20 gelesen und das erinnerte mich dann an einen aktuellen Artikel in der TAZ. Dort geht es nicht um E-Books aber um PC-Spiele, ein Angebot, welches gerade öffentliche Bibliotheken besonders attraktiv für eine Benutzergruppe macht, die sonst in Bibliotheken kaum zu finden ist – nämlich Jungen von 10, 12 Jahren aufwärts.

Der Hersteller Ubisoft möchte, dass seine bekannten Spielereihen wie „Die Siedler“ oder „Assassin’s Creed“ nur noch dann spielbar sind, wenn der Nutzer einen permanenten Internet-Zugang besitzt. Mit dieser neuen Kopierschutzstrategie sollen Raubkopien in Zukunft besser verhindert werden. Um das Spiel nutzen zu können, muss es mit einem eigenen Zugang individualisiert werden. In unregelmäßigen Abständen wird dann dieser individualisierte Zugang überprüft werden. Pech, wer im Zug oder Flugzeug spielen wollte.

Sollte zwischendurch der Netzzugang unterbrochen werden, wird auch das Spiel beendet und der Betroffene muss seine Spielesession am letzten Speicherpunkt erneut starten. Zwar kann nun das Spiel komplett auf die Festplatte kopiert und die DVDs entnommen werden, aber wer will schon ständig am Gängelband hängen?

Ubisofts Konkurrent Electronic Arts hatte ebenfalls einen Aktivierungszwang im Netz zu etablieren versucht, war aber gescheitert. Ubisoft verschärft diesen Kopierschutzmechanismus deutlich und dürfte auf einen ebenso harten Widerstand treffen.

Besonders umstritten ist die Koppelung des Spiels an einen personalisierten Online-Zugang. Damit wird ein Weiterverkauf des Games samt Datenträger unmöglich gemacht, denn diese hätten keine Möglichkeit, das Spiel zu aktivieren. Sehr wahrscheinlich will Ubisoft so auch dem regen Handel mit Gebrauchtspielen unterbinden, zumal bisherige Versuche regelmäßig nicht zu gewünschten Erfolgen führten.

Über eine dritte Absicht, die dahinter stecken könnte, berichtete die TAZ nicht. Der Weg von einer Spiele-DVD hin zu einem Online-Spiel wird erheblich verkürzt. Derjenige, der ein Online-Spiel möchte, sucht sich auch die entsprechenden Angebote heraus. Mit dieser Möglichkeit wird eine neue Nische für Online-Spiele gewonnen. Serverkosten für die Rechenkapazitäten werden auf den Spieler abgewälzt, aber die Kontrolle über das Spiel bleibt vermutlich genauso hoch wie bei gehosteten Spielen.

Diese Zugangsbindung schließt letztendlich Sozialschwächere aus. Konnten diese bisher die Spiele zumindest für einige Zeit aus der Bibliothek entleihen, entfällt nun diese Möglichkeit, denn so ein Bibliotheksangebot richtet sich an viele und nicht nur einen. Ähnlich wie das DRM bei E-Books wird so eine Benutzung erschwert und der Schutz des Spiels erweist sich als ein Schutz vor der Benutzung.

Quellen:
Schwan, Ben: Rabiater Kopierschutz via TAZ.de

Dr. Stumpf, Gerhard: An den Schinttstellen von Bestandsentwicklung und Fachreferat: Bestandsaufbau im digitalen Zeitalter, VDB-Mitteilungen 2010/1, S. 18-20

Andere für sich arbeiten lassen

Menschen sind verspielt. Es ist Teil ihrer Neugier und teil des Lernens. Diesen Spieltrieb nutzen verschiedenste Netzprojekte, um mit kleinen Spielchen Freiwillige sonst unlösbare Aufgaben erledigen zu lassen.

Schon Tom Sawyer machte Zaunstreichen seinen Freunden schmackhaft, weil er tat, als sei dieses ein großer Spass. Danach schufteten die Freunde freiwillig für ihn und beschenkten ihn auch noch. Diesen psychologischen Trick nutzen Internetportale wie Flickr, YouTube oder del.icio.us lassen sich mit Inhalten von ihren Nutzern füttern, seien es Fotos, Filme oder Links, die dann auch gleich noch durch die Vergabe von Tags seitens der Nutzer inhaltlich erschlossen werden.

Richtige Bibliothekare und Archivare würden systematisch vorgehen, wären aber teuer. Doch können diese Aufgabe mit guten Resultaten auch ganz normale Menschen bewältigen, wenn es nur genug von ihnen sind – „Social Tagging“ nennt sich das.

Wie man Freiwillige durch das Angebot kleiner Spiele und die Herausforderung des Wettbewerbsgeistes motiviert, einen Dienst der Gemeinschaft zu erbringen, wurde von Markus Krause und Hidir Aras von der Universität Bremen untersucht. Auch Luis van Ahn von der Carnegie Mellon Universität in Pittsburgh hat für seine Doktorarbeit ein kleines Online-Game entwickelt, welches als Zugabe zuverlässige Beschreibungen von Bildinhalten ausgab. Ziel des von ihm entwickelten Spiels war, dass zwei zufällig zusammengestellte Teams möglichst die gleichen Begriffe für Bilder, Töne oder Texte vergeben, um als Belohnung Punkte zu erhalten. Van Ahn berechnete, dass so alle Google Bilder innerhalb weniger Monate beschriftet sein könnten, wenn dieses Spiel eine ähnliche Popularität erreichten würde wie übliche Online-Spiele.

Krause und Aras haben dieses Spielmodell leicht modifiziert, um den Prozess noch weiter zu beschleunigen:

Hier denken sich die Spieler die Begriffe nicht selbst aus, sondern müssen ein einmal gewähltes Stichwort in Bezug setzen zu bestimmten Teilen einer Webseite.

Auch hier geht es letzendlich um die Übereinstimmung der Tags, die dabei abfallen und die später den Suchenden ihre Recherche erleichtern.

Der Spieltrieb, der den Menschen innewohnt, kann auch genutzt werden, um bestimmte Verhaltensweisen zu erreichen, z.B. für ein ökologisch korrektes, d.h. benzinsparendes Fahren, welches durch das Cockpit eines Autos belohnt wird.
So arbeitet der Autohersteller Ford an einer Idee:

Auf einem Display blüht oder verdorrt eine Weinranke, je nachdem, wie gut der Mensch mit seinem Tankinhalt haushält.

Einen ähnlichen Ansatz hat der Klimaforscher Byron Reeve von der Stanford University. Dabei sollen die Menschen im Netz um den niedrigsten Stromverbrauch konkurrieren.

Die Mitspieler sollen die Daten ihres eigenen Stromverbrauchs in virtuelle Welten einfließen lassen, die wie World of Warcraft oder Second Life funktionieren, nur dass sie niedrigen Stromverbrauch mit höheren Punktzahlen belohnen. Wobei Datenschützer die aktuell geplanten intelligenten Stromleser, die dafür nötig wären, nicht besonders mögen.

Das Ganze geht weiter. Konkrete Ideen können auf Ideenportalen Geld einbringen. Auf der Plattform Atizo beispielsweise schreiben Unternehmen ihre Probleme aus und lassen dann die Community um die besten Lösung in Wettbewerb treten. So sind 2000 Schweizer Franken für Produktideen aus Schweizer Poulettfleisch ausgeschrieben. 357 Ideen wurden dafür bereits eingereicht, obwohl es nur einen Gewiner gibt und noch kann man bis 25.11. weitere Ideen einreichen.

[D]ie erst 2008 ins Leben gerufene Seite lockt immer mehr „Innovatoren“ an. 5.300 haben sich inzwischen registriert. Seit der Gründung hat die Seite über 50 Projekte durchgeführt, unter anderem für namhafte Kunden wie Migros, Google, Swisscom und BMW.

Können sich Bibliotheken dieses Verhalten zunutze machen? Sicherlich gäbe es hier die Möglichkeiten dess Social Taggings. Spiele müssen dabei die Nachteile des Social Taggings jedoch in Griff bekommen:

Ben Heuwing kommt in seiner Magisterarbeit „Tagging für das persönliche und kollaborative Informationsmanagement: Implementierung eines Social-Software Systems zur Annotation und Informationssuche in Bibliotheken“ von 2008 zu folgendem Ergebnis:

Es konnte eine relativ geringe Wiederverwendung des Vokabulars und eine geringe Überschneidung bei den getaggten Ressourcen festgestellt werden. Damit sich daraus keine Nachteile für die Benutzbarkeit ergeben, sollten geeignete Methoden für die Unterstützung bei der Tagvergabe und der Suche angewendet werden. (S. 128)

Quelle:
Wie man andere einspannt, ohne dass sie es merken auf Zeit.de

Bibliotheksspiel Letterheinz


Dass man Informationen rund um die Benutzung einer Bibliothek auch spielerisch vermitteln kann, beweist die UB Frankfurt am Main mit ihrem Letterheinz (seit April online). Der kleine Kerl sammelt gegen die Uhr Informationen in den Bücherregalen und muss sich dabei gegen allerlei „Feinde“ wie Spinnen, Geister und sogar Bibliotheksstaub behaupten. Manchmal ganz schön knifflig, aber höchst unterhaltsam und ganz nebenbei sehr informativ.